APA itu IMK?
IMK atau Interaksi Manusia Komputer atau HCI (Human Computer Interaction)
adalah disiplin ilmu pengetahuan yang mengulas tentang perancangan, evaluasi
dan implementasi dari sistem komputer interaktif terkait dengan penggunaannya
oleh manusia beserta hal-hal yang terkait dengan itu.
Tujuan utama dari IMK adalah menghasilkan sistem komputer yang mampu
digunakan dengan baik oleh pengguna (good usability) melalui desain antarmuka
dengan memperhatikan beberapa hal penting seperti memahami faktor-faktor yang
membuat manusia menggunakan teknologi, mengembangkan teknik-teknik yang yang
memungkinkan untuk membangun sistem yang sesuai dengan tujuan serta mencapi
interaksi yang aman, efektif dan efisien. Selain desain antarmuka,
karakteristik manusia tentu saja sangat mempengaruhi IMK.
Kenapa IMK dibutuhkan?
Dari wikipedia,
interaksi adalah suatu jenis tindakan atau aksi yang terjadi sewaktu dua atau
lebih objek mempengaruhi atau memiliki efek satu sama lain. Melalui definisi
tersebut dapat dilihat bahwa pengaruh interaksi sangat kuat bagi pelaku
interaksi tersebut. Apabila dikaitkan dengan IMK, dapat dibayangkan seharusnya
banyak sekali pengaruh desain antarmuka bagi para pengguna sistem
Desain antarmuka adalah media yang menjembatani kemampuan-kemampuan
fungsionalitas sistem kepada pengguna. Selain itu, desain antar muka merupakan
kendaraan yang akan membawa pengguna pada fungsi sistem yang ingin dilakukan
olehnya. Hal-hal tersebut yang akan memberikan dampak langsung pada pengembang
sistem, apalagi jika terkait dengan kustomer dan keutungan organisasi.
Layout, tampilan dan
navigasi layar sistem akan memberikan efek bagi pengguna melalui banyak cara.
Jika hal-hal tersebut memusingkan dan tidak efisien, maka pengguna akan
mengalami kesulitan dalam mengerjakan pekerjan mereka dan relatif melakukan
lebih banyak kesalahan. Desain yang buruk akan membuat pengguna takut sehingga
tidak akan kembali menggunakan sistem tersebut. Hal-hal tersebut apabila tidak
dikelola dengan baik juga akan menyebabkan frustasi dan peningkatan stres pada
pengguna serta lebih jauh lagi akan meperburuk kondisi keuangan pengguna dan
organisasi. Pada beberapa sistem yang sangat riskan seperti traffic
control, nuclear power plant,
hal-hal tersebut akan berpengaruh bagi keselamatan pengguna dan masyarakat
luas.
Bagi pengembang, tujuan dari rekayasa sistem adalah membuat kualitas hidup
pemakai semakin baik. Desainer umumnya ingin membuat sistem interaktif
berkualitas tinggi yang dikagumi oleh orang-orang, beredar luas dan sering
ditiru, lebih dalam dari sekadar gagasan user-friendly.
Fungsionalitas yang semestinya, seperti yang bisa anda lihat pada gambar
sebelah kanan, merupakan salah satu aspek penting dalam tujuan rekayasa sistem
yang terkait dengan IMK. Fungsionalitas yang dimaksudkan melingkupi :
- Tugas-tugas apa yang harus dilaksanakan.
- Tugas-tugas umum (sering) mudah ditentukan, namun yang jarang lebih sulit ditemukan.
- Kelengkapan fungsionalitas.
Aspek-aspek yang perlu diperhatikan dalam suksesnya pencapaian tujuan
tersebut adalah :
- Kehandalan : berfungsi seperti yang diinginkan.
- Ketersediaan : tersedia ketika hendak digunakan.
- Keamanan : terlindungi dari akses yang tidak diinginkan.
- Integritas data : terlindung dari kerusakan baik sengaja atau tidak.
- Standardisasi : keseragaman sifat-sifat antarmuka pemakai pada aplikasi yang berbeda.
- Integritas : keterpaduan antara paket aplikasi dan software tools.
- Konsistensi : keseragaman dalam suatu program aplikasi.
- Integritas : dimungkinnya data dikonversi pada berbagai hardware dan software.
Situs Web dan IMK
Situs web merupakan salah satu aplikasi sistem komputer
yang banyak digunakan oleh manusia saat ini. Selain akses yang mudah dan
jaringan yang luas, informasi-informasi sangat mudah didapatkan melalui sistem
ini. Pencapaian informasi tersebut tentunya sangat terkait dengan desain antarmuka.
Seperti yang dijelaskan sebelumnya, begitu banyak hal yang dapat mengakibatkan
kegagalan pada pengguna. Sangat disayangkan apabila informasi-informasi yang
sangat mudah didapatkan melalui situs-situs web tidak dimaksimalkan atau justru
memberikan dampak buruk bagi penggunanya.
Situs web memiliki karakteristik yang berbeda dengan aplikasi komputer
lainnya. Perbedaan itu dapat dilihat informasi dan navigasi yang menjadi fokus
pengguna, redundansi data dan informasi yang begitu banyaknya sehingga
terkadang tidak diketahui dari mana asalnya, interaksi yang umumnya hanya
dengan melakukan klik sekali pada link, waktu respon dan sebagainya.
Karakteristik-karakteristik tersebut yang harus diperhatikan selain
karakteristik pengguna situs sendiri.
Situs web
memiliki perkembangan yang luar biasa beberapa tahun terakhir ini. Hal tersebut
disebabkan oleh mudahnya pembuatan situs web yang juga memudahkan pengguna
internet dapat mengembangkan situs web yang mereka buat. Sayangnya, tidak
banyak dari mereka yang memahami dan memperhatikan konsep IMK terkait dengan
pencapaian informasi dan konten yang disampaikan oleh pengelola situs.
Para perancang antarmuka manusia dan
komputer berharap agar sistem komputer yang dirancangnya dapat bersifat akrab
dan ramah dengan penggunanya (user friendly).
Untuk membuat antarmuka yang baik dibutuhkan pemahaman beberapa bidang ilmu, antara lain :
Untuk membuat antarmuka yang baik dibutuhkan pemahaman beberapa bidang ilmu, antara lain :
1. Teknik elektronika & ilmu komputer
memberikan kerangka kerja untuk dapat merancang sistem HCI
2. Psikologi
memahami sifat & kebiasaan, persepsi & pengolahan kognitif, ketrampilan motorik pengguna
3. Perancangan grafis dan tipografi
sebuah gambar dapat bermakna sama dengan seribu kata. Gambar dapat digunakan sebagai sarana dialog cukup efektif antara manusia & komputer
4. Ergonomik
berhubungan dengan aspek fisik untuk mendapatkan lingkungan kerja yang nyaman, misal : bentuk meja & kursi kerja, layar tampilan, bentuk keyboard, posisi duduk, pengaturan lampu, kebersihan tempat kerja
5. Antropologi
ilmu pengetahuan tentang manusia, memberi suatu pandangan tentang cara kerja berkelompok yang masing – masing anggotanya dapat memberikan konstribusi sesuai dengan bidangnya
6. Linguistik
merupakan cabang ilmu yang mempelajari tentang bahasa. Untuk melakukan dialog diperlukan sarana komunikasi yang memadai berupa suatu bahasa khusus, misal bahasa grafis, bahasa alami, bahasa menu, bahasa perintah
7. Sosiologi
studi tentang pengaruh sistem manusia-komputer dalam struktur sosial, misal adanya PHK karena adanya otomasi kantor.
CPU VS KEYBOARD
Manusia pada umumnya tidak pernah tahu apa yang terjadi pada saat data dimasukkan
ke dalam kotak cpu melalui keyboard. Manusia (user) selalu terfokus pada
monitor/printer sebagai keluaran.
Manusia jarang sekali menyadari proses interaksi dengan komputer. Manusia baru menyadari proses interaksi tersebut saat menemukan masalah dan tidak menemukan solusi pemecahannya. Biasanya manusia menyalahkan antarmuka yang kurang inovatif, kurang menarik, kurang komunikatif.
Interaksi bisa dikatakan dialog antara user dengan komputer.
Model atau jenis interaksi, antara lain :
1. Command line interface (perintah baris tunggal)
contoh : unix, linux, dos
2. Menu (menu datar dan menu tarik)
contoh : hampir semua software menggunakan menu
3. Natural language (bahasa alami)
contoh : bahasa pemrograman terstruktur (belum objek)
4. Question/answer and query dialogue
contoh : mysql, dbase interaktif, dll
5. Form-fills and spreadsheets
contoh : excel, lotus, dll
6. WIMP
- Windows Icon Menu Pointer
- Windows Icon Mouse Pulldown Menu
yang termasuk komponen WIMP : button, dialogue boxes, pallettes, dll.
Manusia jarang sekali menyadari proses interaksi dengan komputer. Manusia baru menyadari proses interaksi tersebut saat menemukan masalah dan tidak menemukan solusi pemecahannya. Biasanya manusia menyalahkan antarmuka yang kurang inovatif, kurang menarik, kurang komunikatif.
Interaksi bisa dikatakan dialog antara user dengan komputer.
Model atau jenis interaksi, antara lain :
1. Command line interface (perintah baris tunggal)
contoh : unix, linux, dos
2. Menu (menu datar dan menu tarik)
contoh : hampir semua software menggunakan menu
3. Natural language (bahasa alami)
contoh : bahasa pemrograman terstruktur (belum objek)
4. Question/answer and query dialogue
contoh : mysql, dbase interaktif, dll
5. Form-fills and spreadsheets
contoh : excel, lotus, dll
6. WIMP
- Windows Icon Menu Pointer
- Windows Icon Mouse Pulldown Menu
yang termasuk komponen WIMP : button, dialogue boxes, pallettes, dll.
SISTEM INFORMASI
Bidang ilmu
interaksi manusia dan komputer adalah ilmu yang mempelajari tentang
bagaimana mendesain, mengevaluasi, dan mengimplementasikan sistem komputer yang
interaktif sehingga dapat digunakan oleh manusia dengan mudah.
Pengertian Interaksi
Komunikasi 2 arah antara manusia (user) dan sistem komputer.
Interaksi menjadi maksimal apabila kedua belah pihak mampu memberikan stimulan dan respon (aksi & reaksi) yang saling mendukung, jika salah satu tidak bisa, maka interaksi akan mengalami hambatan atau bahkan menuju pembiasan tujuan.
Definisi interaksi manusia dan komputer
Interaksi manusia dan komputer adalah sebuah hubungan antara manusia dan komputer yang mempunyai karakteristik tertentu untuk mencapai suatu tujuan tertentu dengan menjalankan sebuah sistem yang bertopengkan sebuah antarmuka (interface).
Prinsip kerja komputer = input proses output
Kepada komputer diberikan data yang umumnya berupa deretan angka dan huruf. Kemudian diolah didalam komputer yang menjadi keluaran sesuai dengan kebutuhan dan keinginan manusia.
Tanpa disadari kita (manusia/user) telah berinteraksi atau berdialog dengan sebuah benda (layar monitor), yaitu dalam bentuk menekan tombol berupa tombol angka dan huruf yang ada pada keyboard atau melakukan satu sentuhan kecil pada mouse.
Yang kemudian hasil inputan ini akan berubah bentuk menjadi informasi atau data yang seperti diharapkan manusia dengan tertampilnya informasi baru tersebut pada layar monitor atau bahkan mesin pencetak (printer).
Pengertian Interaksi
Komunikasi 2 arah antara manusia (user) dan sistem komputer.
Interaksi menjadi maksimal apabila kedua belah pihak mampu memberikan stimulan dan respon (aksi & reaksi) yang saling mendukung, jika salah satu tidak bisa, maka interaksi akan mengalami hambatan atau bahkan menuju pembiasan tujuan.
Definisi interaksi manusia dan komputer
Interaksi manusia dan komputer adalah sebuah hubungan antara manusia dan komputer yang mempunyai karakteristik tertentu untuk mencapai suatu tujuan tertentu dengan menjalankan sebuah sistem yang bertopengkan sebuah antarmuka (interface).
Prinsip kerja komputer = input proses output
Kepada komputer diberikan data yang umumnya berupa deretan angka dan huruf. Kemudian diolah didalam komputer yang menjadi keluaran sesuai dengan kebutuhan dan keinginan manusia.
Tanpa disadari kita (manusia/user) telah berinteraksi atau berdialog dengan sebuah benda (layar monitor), yaitu dalam bentuk menekan tombol berupa tombol angka dan huruf yang ada pada keyboard atau melakukan satu sentuhan kecil pada mouse.
Yang kemudian hasil inputan ini akan berubah bentuk menjadi informasi atau data yang seperti diharapkan manusia dengan tertampilnya informasi baru tersebut pada layar monitor atau bahkan mesin pencetak (printer).
Sejarah IMK:
- Komputer pertama kali diperkenalkan secara komersial pada tahun 50-an, mesin ini sangat sulit dipakai dan tidak praktis. Disebabkan karena komputer merupakan mesin yang sangat mahal dan besar, hanya dipakai di kalangan tertentu, misalnya para ilmuwan /ahli-ahli teknik.
- komputer pribadi (PC) diperkenalkan pada tahun 70-an, Dengan ini prkembangan penggunaan teknologi ini secara cepat dan mengagumkan ke berbagai penjuru kehidupan (pendidikan, perdagangan, pertahanan, perusahaan, dan sebagainya). Kemajuan-kemajuan teknologi tersebut mempengaruhi juga rancangan sistem. Sistem rancangan dituntut harus bisa memenuhi kebutuhan pemakai, sistem harus mempunyai kecocokan dengan kebutuhan pemakai atau suatu sistem yang dirancang harus berorientasi kepada pemakai. Pada awal tahun 70-an ini, juga mulai muncul isu teknik antarmuka pemakai (user interface) yang diketahui sebagai Man-Machine Interaction (MMI) atau Interaksi Manusia-Mesin.
- Para peneliti akademis mengatakan suatu rancangan sistem yang berorientasi kepada pemakai, yang memperhatikan kapabilitas dan kelemahan pemakai ataupun sistem (komputer) akan memberi kontribusi kepada interaksi manusia-komputer yang lebih baik. Maka pada pertengahan tahun 80-an diperkenalkan istilah Human-Computer Interaction (HCI) atau Interaksi Manusia-Komputer.
Usability merupakan salah satu faktor penting dalam IMK suatu situs web. Kemajuan teknologi menyebabkan pentingnya efektifitas, efesiensi dan kemudahan-kemudahan lainnya pengguna internet mengujungi suatu situs.
Menurut Nielsen(2003), komponen-komponen yang membengaruhi usability antara lain :
- Learnability (Kemampuan Pembelajaran)
- Seberapa mudah memperlajari suatu sistem.
- Seberapa cepat untuk menguasai sampai menjadi mahir.
- Bagaimana kemampuan pemakai mempertahankan pengetahuannya setelah jangka waktu tertentu.
- Throughput (Tolak Ukur Keluaran)
- Seberapa cepat suatu tugas dikerjakan
- Seberapa banyak kesalahan dan kesalahan-kesalahan apa saja yang dibuat pemakai.
- seberapa banyak orang yang diperlukan untuk memperbaiki kesalahan.
- Flexibility (Keluwesan)
- Seberapa besar kecocokan sistem dengan keahlian seorang pemakai.
- Fleksibilitas sistem diubah untuk memenuhi jalan kerja yang berbeda atau perbedaan level dari suatu keahlian.
- Attitude (Perilaku)
- Kepuasan pemakai terhadap sistem.
- Manfaat yang dirasakan oleh pemakai terhadap sistem.
- Berapa lama sistem dipakai oleh pemakai.
Menurut Mandel(1994) masalah-masalah usability yang
umum terjadi antara lain :
- Visualisasi yang buruk.
- Informasi yang bisa dibaca mengalami kerusakan.
- Komponen yang tidak dapat dimengerti.
- Selingan yang mengganggu.
- Navigasi yang membingungkan.
- Navigasi yang tidak efisien.
- Operasi yang tidak efisien.
- Scrolling yang berlebihan atau yang tidak efisien.
- Informasi yang berlebihan atau terlalu banyak.
- Rancangan yang tidak konsisten.
- Informasi yang tidak ter-update.
Perancangan antarmuka sistem merupakan hal penting yang harus dilakukan
sebelum membuat antarmuka. Tiga hal penting yang harus diperhatikan dari
peracangan tersebut antara lain :
- Penentuan sasaran masyarakat pemakai dan tugas-tugasnya sangat penting.
- Desain yang baik bagi komunitas yang satu bisa tidak sesuai bagi komunitas lainnya.
- Desain yang efisien bagi sekumpulan tugas dapat tidak efisien bagi kumpulan lainnya.
Mengacu pada hal-hal tersebut, berikut adalah langkah-langkah perancangan
antarmuka sistem :
- Tentukan pengunjung situs.
- Pahami fungsi bisnis
- Pahami prinsip-prinsip antarmuka dan rancangan layar yang baik.
- Kembangkan system menu dan skema navigasi.
- Pilih jenis windows yang tepat.
- Pilih peralatan interksi yang tepat.
- Pilih pengatur layar yang tepat.
- Buat teks dan pesan yang jelas.
- Berikan timbal balik yang efektif.
- Berikan akses yang efektif.
- Buat grafik, icon, dan gambar yang berguna.
- Gunakan warna yang tepat.
- Atur tataruang windows dan halaman.
- Lakukan test.
Tidak ada komentar:
Posting Komentar